Der computerspielsüchtige Liby L. verbrachte zehn Jahre im Dunkeln mit Zocken

Gesellschaft

Game Over – Im Sog der Computerspielsucht

Gescheitert beim Berufseinstieg oder an anderen Hindernissen im Leben verbarrikadieren sich unzählige, zumeist jugendliche Männer im digitalen Universum von Computerspielen. Nach anfänglichen Erfolgserlebnissen funktioniert bald nur noch eines: die maximale Betäubung.

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Der mittlerweile 30-jährige, computerspielsüchtige Liby L. hat sich während zehn Jahren fast vollständig abgekapselt. Im «DOK» «Game Over» versucht er, sich über die Ursachen und Folgen seiner Gamesucht klar zu werden. Dabei wird er mit der bangen Frage konfrontiert, ob angesichts der heutigen Omnipräsenz von digitalen Medien seine Onlineabhängigkeit überhaupt heilbar ist?

Wie die meisten Kinder und Jugendlichen hat der gelernte Lebensmitteltechniker Liby L. schon sehr früh seine Faszination für Computerspiele entdeckt. Doch nach massiven Konflikten mit seiner Familie wurde das Zocken für den gebürtigen Solothurner zum alleinigen Lebensinhalt. Zuletzt sass er über viele Jahre hinweg in einer vom Sozialamt getragenen, abgedunkelten Mansarde und verbrachte bis zu zwanzig Stunden täglich vor dem Bildschirm. Er wog über 150 Kilogramm, drohte ständig, zu kollabieren, und konnte kaum noch normal sprechen. Damals zog seine Sozialarbeiterin die Notbremse.

Dank eines Familienplatzes im «Projekt Alp» kam Liby L. zu einer sechsköpfigen Bauernfamilie im Berner Oberland und hatte schlagartig keinen Zugang mehr zu seinen Onlinegeräten. Dieser radikale Entzug machte Abgründe sichtbar: Sozial war er auf der Stufe eines überforderten Kindes stehen geblieben und auch körperlich besass er kaum noch Ressourcen. In den kommenden Jahren musste Liby L. alle Verhaltens- und Bewegungsregeln neu erlernen: Vom Händewaschen über die Regulation des Hungergefühls bis hin zum Aufsetzen des der Situation angemessenen Gesichtsausdrucks. Denn besonders eine Fähigkeit hatte er durch die Belohnungs- und Beschallungsüberflutung im Gamer-Universum fast vollständig verlernt: die Möglichkeit, ein Gefühl für sich selbst und Empathie für seine Umgebung zu empfinden.

Im Dokumentarfilm von Sören Senn werden Aspekte der rasant wachsenden «Gamification» des Lebens in einer Weise beleuchtet, wie sie weder im populären E-Sport noch bei alltäglichen Familienkonflikten um mehr oder weniger Onlinezeit für Jugendliche sichtbar werden: nämlich, dass in digitalen Ersatzwelten womöglich fundamentale menschliche Fähigkeiten zu verkümmern drohen. Die Geschichte des gamesüchtigen Liby L. erzählt mit eindrücklicher Intensität, wie das Erdulden von Frustration und überhaupt das Erleben von emotionalen Nuancen – im Nachhinein – mühselig erlernt werden muss.

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