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Eine Jugendliche in einem Fantasy-Kostüm steht mit ausgebreiteten Armen in einer unwirklichen Landschaft.

Film

Play

Jennifer, 17, für die Gaming schon immer zum Alltag gehört, fühlt sich unwohl und einsam. Angefixt durch das Virtual-Reality-Game "Avalonia" wird Spielen allmählich zu ihrem Lebenselixier.

Produktionsland und -jahr:
Deutschland 2019
Datum:

Sie  können durchgehend vom 23. November, 20.00 Uhr, bis zum 29. November, 14.00 Uhr, im Internet unter www.3sat.de wählen oder telefonisch Ihren Lieblingsfilm wählen.
Für "Play" lautet die Telefonnummer 0137 4141 - 03.

Jennifer vernachlässigt ihre schulischen und familiären Verpflichtungen. Über sämtliche Ermahnungen und Verbote setzt sie sich für jede kostbare Spielsekunde hinweg.

Dafür hintergeht sie auch ihre Eltern. Nur das heimliche, exzessive Abtauchen in die virtuelle Fantasy-Welt von "Avalonia" scheint Jennifer glücklich zu machen. Dabei gerät ihr Leben zwischen realer und virtueller Welt vollkommen aus der Balance.

Fragen an Regisseur und Drehbuchautor Philip Koch

Wie sind Sie auf dieses Thema gekommen? Was war die besondere Faszination?

Regisseur und Drehbuchautor Philip Koch
Regisseur und Drehbuchautor Philip Koch
Quelle: ARD Degeto/BR / Alexander Fischerkoesen

Hamid Baroua, den ich noch von der Filmhochschule kenne, ist vor etwa fünf Jahren auf mich zugekommen mit der Idee, etwas über Gaming-Sucht zu machen.

Ich war sofort begeistert – aber nicht nur davon, die düsteren Seiten des Themas zu beleuchten und tief in die Abgründe zu blicken, sondern auch die Faszination und Magie spürbar zu machen, die dieses Medium – oder sagen wir: ein gelungenes Spiel – entfachen kann.

Schon so früh haben Sie das Potential des Themas Virtual Reality erkannt?

Vor fünf Jahren war es noch nicht Virtual Reality, sondern noch konventionelles Zocken am PC. Die lange Drehbuchentwicklung spielte uns hier in die Hände. Denn Virtual Reality Gaming, das erst in den letzten ein, zwei Jahren so richtig in die Gänge kam, erlaubte es uns, das Spielen am Computer in ungemein ästhetische, ungewohnte, fast futuristisch anmutende Bilder zu fassen. Es visualisiert das Eintauchen in die virtuelle Welt filmisch sehr viel greifbarer.

Sie befassen sich in Ihren Filmen gerne mit Erschütterungen der Normalität, mit psychischen Extremsituationen. Was waren die inhaltlichen Herausforderungen bei "Play"?

Die größte inhaltliche Herausforderung, besonders auf Buchebene, bestand darin, eine Hauptfigur zu erzählen, die ambivalent, abgründig und vielschichtig ist. Gleichsam den Zuschauer aber so an die Hand nimmt, dass er bereit ist, diese Abwärtsspirale mit ihr tief in die Dunkelheit mitzugehen. Mit ihr mitzuleiden und mitzufiebern und nicht als distanzierter Beobachter das Geschehen zu beobachten. Zudem wollten wir keine simple unikausale Erklärung dafür liefern, warum diese Figur so sehr der Sucht verfällt – was der authentischen Problematik nicht gerecht werden würde. Das alles macht es für den Fernsehzuschauer natürlich nicht sofort einfach. Trotzdem glaube ich, dass uns die richtige Dosis aus Ambivalenz und Empathie ganz gut gelungen ist. Was viel an der großartigen Arbeit von Emma Bading liegt.

Spielen Sie selbst? Sind Sie ein Gamer?

Ja, ich bin selbst passionierter Gamer seit meiner Kindheit. Angefangen hat es mit dem Amiga 2000, dann kamen diverse Konsolen von Super Nintendo bis Sega, bis zum PC – mit dem ich heute noch spiele. Neben Arbeit und Familie bleibt aktuell allerdings leider wenig Zeit dafür. Aber, wenn ich mir den Film ansehe, ist das vielleicht wiederum gar nicht so schlimm.

In "Play" verschwimmt die reale Handlung immer stärker mit der virtuellen. Hatten Sie selbst manchmal das Gefühl, da verselbstständigt sich etwas?

Nicht in dem Maße, nein, denn das ist ja schon klar psychotisch. Ich kenne es aber noch von privaten LAN-Partys mit Freunden, wenn man nach zwölf Stunden nächtlichem Zocken am Stück schließlich mal ins Bett ging, dass die Geräusche, die Musik und die Bilder des Spiels weiter im Kopf herumgeisterten. Oft nahm man das mit in die Träume.

Worin sehen Sie die Chancen einer Einbeziehung von Gamestechnologien und Visual Effects im Bereich Filmproduktion und Stoffentwicklung?

Die Computer-Echtzeit-Engines sind inzwischen in ihrer grafischen Qualität so gut, quasi fotorealistisch, dass sie bereits als Ersatz für konventionelle Visual Effects benutzt werden. Es fallen dort die Renderzeiten weg, was einem in der Gestaltung unglaublich viele Möglichkeiten und Flexibilität gibt – wenn man das nötige Budget dafür hat, natürlich. Ich denke aber, dass das die Zukunft sein wird. Der Prozess wird zugleich noch eine Weile dauern, bis es sich voll durchsetzen wird. Aktuell sind die Echtzeit- Games-Technologien besser geeignet und rentabler für Previsualisierungen in der Vorproduktion aufwendiger Filme. Man hat sehr schnell Ergebnisse – und kann auch schnell reagieren und anpassen.

Was hat Sie besonders begeistert an den Möglichkeiten der Technik? Gibt es in Ihrem Film ein absolutes Novum?

Dass wir in einem ARD-Fernsehfilm einen gesamten Erzählstrang von mehreren Szenen komplett in einer Echtzeit-Game-Engine hergestellt haben – als aufwendige vollanimierte Animationssequenzen – kann man quasi als fernsehgeschichtliches Novum in Deutschland bezeichnen. Das war sicher eines der Highlights für mich an dem Film.

Ist für Sie Virtual Reality ein neues Feld der Kunst?

VR ist definitiv ein ganz neues Feld der Kunst, das den Zuschauer viel intensiver in komplett andere Umgebungen bringt als alle anderen Medien. Besonders in der Kunst und im Gamebereich ist das sicher bahnbrechend, es bleibt allerdings abzuwarten, ob es sich auch als narratives Medium durchsetzen wird. Da bin ich etwas zurückhaltender.

Besetzung und Stab

Jennifer Reitwein: Emma Bading
Frank Reitwein: Oliver Masucci
Ariane Reitwein: Victoria Mayer
Pierre: Jonas Hämmerle
Dr. Nicole Gerber: Ulrike C. Tscharre
Louise: Anna Jung
Vicky: Berit Vander
Line: Nadja Sabersky
Shayla: Shayla Giap


Musik: Michael Kadelbach
Buch: Philip Koch
Kamera: Alexander Fischerkoesen
Buch: Hamid Baroua
Regie: Phillip Koch

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