eSports erobert die großen Hallen - hier ein ESL-Tournier in Kattowitz. © ESL, Helena Kristiansson
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eSports erobert die großen Hallen - hier ein ESL-Tournier in Kattowitz.
Megamarkt eSports
Das Milliardenspiel
eSports ist längst keine Nische mehr oder irgendein vorübergehender Trend. Der Wettkampf am Computer entwickelt sich zu einem ernstzunehmenden Wirtschaftszweig. Jährlich verdient die Gaming-Branche allein mit eSports ein Vermögen.
eSports begeistern massenhaft junge Menschen, die sich weltweit vernetzen, um gegeneinander zu spielen. Profi-Turniere füllen heute riesige Hallen. Die Spiele werden live im Internet übertragen und haben hunderte Millionen Fans - eine ernsthafte Konkurrenz zu Film, Fernsehen und anderen klassischen Unterhaltungsangeboten.

Auch Streamingdienste wie Netflix oder Prime Video spüren die neue Konkurrenz. Netflix-Boss Reed Hastings machte kürzlich klar, dass ihn der Erfolg eines Spiels wie Fortnite mehr umtreibe als der neue Streamingdienst des Disney-Konzerns. Der Wettbewerb um die Bildschirmzeit der User ist in vollem Gange.

Der chinesische Internetriese Tencent ist in den vergangenen Jahren zum dominanten Player der Gaming-Branche aufgestiegen. Das Unternehmen hat eine Vielzahl eigener Spiele entwickelt, darunter etliche der erfolgreichsten Spiele auf dem Markt. Darüberhinaus ist man an vielen anderen Spieleherstellern beteiligt. Außerdem betreibt das Unternehmen direkt oder über Tochterfirmen führende Streamingdienste in China, mit denen auch eSports-Events übertragen werden und erreicht mit seinen Social-Media-Plattformen fast eine Milliarde Menschen. Apple und Google profitieren vom Trend zum Mobile-Gaming, da sie an jedem aus dem App-Store heruntergeladenen Spiel verdienen. Die sogenannte "take rate" beträgt in der Regel 30 Prozent. Zu Google gehört auch Youtube, eine der wichtigsten Streamingplattformen für Spiele. Hier verdient Google mit Werbung. Sony verdient sein Geld mit der Playstation. Der chinesische Internetriese Tencent ist in den vergangenen Jahren zum dominanten Player der Gaming-Branche aufgestiegen.
Die wichtigsten Märkte für Computerspiele sind in Asien. China liegt auf Platz 1, obwohl die Umsätze pro Nutzer noch vergleichsweise gering sind - deutlich niedriger als in den USA. Noch vor Deutschland liegt das gamingverrückte Südkorea. Die wichtigsten Märkte für Computerspiele sind in Asien. China liegt auf Platz 1, obwohl die Umsätze pro Nutzer noch vergleichsweise gering sind.

Der neue Markt wird von wenigen Unternehmen dominiert: allen voran vom chinesischen Internetriesen Tencent, aber auch Sony mit der Playstation und Amazon, das mit Twitch Spiele im Internet überträgt. Apple (iPhone) und Google (Android) profitieren vom wachsenden Markt für Smartphone-Spiele.

makro schaut auch auf die Situation der Spielerinnen. Zwar gibt es im eSports keine physischen Nachteile zwischen den Geschlechtern, aber die Profiszene ist immer noch männlich dominiert.

Highlights

Studiointerview: "Es muss authentisch sein"
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Zu Gast bei makro ist die ehemalige Profispielerin Melek Balgün. Sie sagt, eSports sei definitiv kein Nischenmarkt mehr. Inwieweit Sponsoren anbeißen, hinge vor allem von der Leistung der Spieler ab.
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eSports: Zahlen, Daten, Fakten
© dpa
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Ausverkaufte Stadien, hunderte Millionen Fans, Preisgelder in Millionenhöhe: eSport-Events erinnern immer mehr an traditionelle Sportgroßveranstaltungen. Mit einem entscheidenden Unterschied.
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Das eSports-Publikum wächst seit Jahren zweistellig. 2018 verfolgten bereits knapp 400 Mio. Fans die Siege und Niederlagen ihrer Helden - sowohl live bei Großveranstaltungen als auch zugeschaltet per Streaming. Die meisten eSports-Zuschauer kommen aus Asien, allen voran aus China. © Newzoo eSports-Publikum
Für 2019 erwartet Newzoo mit eSports erstmalig einen Umsatz von mehr als einer Milliarde Dollar, ein Plus von 27% gegenüber dem Vorjahr. Den kleinsten Teil des Kuchens bekommen die Spieleentwickler. Der meiste Umsatz wird mit Vermarktung, Sponsoring und Übertragungsrechten gemacht. © Newzoo eSports-Umsatz
In 2019 werden laut Newzoo die meisten eSports-Umsätze in Nordamerika generiert, d.h. vor allem in den USA. China hat zwar mehr Zuschauer, die Umsätze pro Fan sind jedoch noch deutlich geringer. Weltweit wächst der Markt mit jährlichen Raten zwischen 20 und 30 Prozent. © Newzoo eSports-Wachstum

Wer verdient woran?

Medienevent: Goldgrube eSports
© ap
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Wie bei jedem klassischen Sportevent sitzen auch bei eSports zwischen Stars und Fans jede Menge Player, die mitverdienen: über Fanartikel, Eintrittskarten, Übertragungsrechte, Sponsoringverträge. Und Amazon ist auch schon da.
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Sponsoren im Big-Data-Paradies
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Für Sponsoren ist eSports hochattraktiv: Alles ist digital, Marken und Produkte können zielgruppenoptimiert platziert werden. Die Algorithmen regeln das. Dabei ist die Grenze zwischen Präzision und Überwachung fließend.
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Spektakuläre Turniere und wachsende Zuschauerzahlen locken immer mehr Sponsoren an. Darunter große Marken, wie Mercedes, DHL oder Vodafone. Sponsoren
Die ESL ist der weltweit größte Veranstalter von eSports-Events. Neben dem Verkauf von Fanartikeln und Eintrittskarten verdient das Unternehmen vor allem an Übertragungsrechten und Sponsoringverträgen. Einnahmequellen
Im eSport gehört das Spiel einem Unternehmen, dem Spieleentwickler. Er bestimmt die Regeln und besitzt alle Rechte am Spiel. Davon profitiert vor allem Tencent. Der chinesische Mega-Konzern verdiente im vergangenen Jahr an 8 der 10 wichtigsten eSports-Titel mit, durch Aufkäufe, Beteiligungen und Lizenzen. Tencent
Die Amazon-Tochter Twitch ist das mit Abstand wichtigste Portal in Sachen eSports-Berichterstattung. Im letzten Jahr verbreiteten mehr als 3 Millionen Streamer im Monat ihre Inhalte via Twitch. Durchschnittlich waren dabei jederzeit 1 Million User online. Die sind überwiegend männlich, jung und technikaffin. Twitch

Team BIG im Battle-Modus

Letztes Training: "Nochmal Gas geben"
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Vor der Counterstrike-WM in Kattowitz sammelt sich Team BIG im Trainingslager. eSports ist Computerspielen im Wettkampf - Taktik, Reaktion, Konzentration. Aber: Es läuft nicht alles wie geplant.
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Finale in Kattowitz
© ESL, Adela-Sznajder
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Das entscheidende Spiel des Counterstrike-Tourniers in Kattowitz. Bei Team BIG beginnt das Nervenflattern. Zwischen der Truppe um Tizian und dem Finale steht nur noch eine Mannschaft aus Finnland. Jetzt heißt es: Go BIG or go home.
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Schattenseiten

Frauen im Abseits
© colourbox
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Die eSports-Szene ist klar männerdominiert. Frauen stellen nur 11 Prozent der Profi-Gamer. Bei den großen Tournieren sitzen sie noch am Katzentisch. Aufhalten lassen sie sich aber nicht.
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Über den Tisch gezogen
© epa
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Unbezahlte Werbedrehs, nicht ausgezahlte Preisgelder - viele Spieler sind noch jung und unbedarft, wenn sie ihren ersten Vertrag unterschreiben. So wie Kevin, der Opfer seines dubiosen Managements wurde.
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Sendedaten
makro
eSports
Freitag, 8. März 2019, 21.00 Uhr
Wiederholung Sonntag 6.15 Uhr
Mediathek
© reuters[>> Alle Videos auf einen Blick]
Moderation
LupeSara El Damerdash
Studiogast
LupeMelek Balgün
Melek Balgün ist als vormalige professionelle eSportlerin in der Szene fest verwurzelt. Heute arbeitet sie als eSports-Moderatorin.
Gaming & eSports
Das Branchenportal Newzoo bezeichnet sich selbst als "Global Leader in Games and Esports Analytics" und stellt zahlreiche Grafiken, Analysen und Artikel zum Thema zur Verfügung.
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Archiv
Das Spiel um Milliarden
Computerspiele sind längst kein Jugendphänomen mehr. Die Branche ist zu einer Milliardenindustrie geworden, und die Spieler werden immer älter. Vor allem die Generation 50 plus legt kräftig zu.
(makro, 18.08.2017)
Schwerpunkt
IT & Hightech