E-Sport bald olympisch: Interview mit Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow © cc by 2.0 marco verch
Bei den Asiatischen Spielen 2022 wird E-Sport erstmals als olympische Disziplin vertreten sein.
Bei den Asiatischen Spielen 2022 wird E-Sport erstmals als olympische Disziplin vertreten sein.
E-Sport bald olympisch
Vom Nischendasein zur anerkannten Sportart
Die Gamescom rückt in diesem Jahr den E-Sport in den Mittelpunkt der Spiele-Messe. makro-Moderatorin Eva Schmidt sprach mit dem Medienökonomen Jörg Müller-Lietzkow über eine Branche, die sich mit gestiegenem Selbstbewusstsein präsentiert.
Seit Jahren kämpfen Computerspieler darum, dass E-Sport auch in der breiten Öffentlichkeit als "echter" Sport wahrgenommen wird. E-Sport erfordert viel Können, eine hohe Reaktionsschnelligkeit und strategisches und taktisches Verständnis, sagt Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow. Für ihn ist E-Sport eine moderne Form von Sport.

makro: Vor dem Computer sitzen und daddeln. Was hat e-Sport mit Sport zu tun?

Jörg Müller-Lietzkow: Auge-Hand-Koordination, Vergleichbarkeit zum Schach, körperliche und mentale Anstrengung sowie Trainingsnotwendigkeit und Teams sprechen eigentlich für eine Anerkennung als Sport. Umgekehrt bleiben Struktur- und Regelfragen zwangsweise ebenso unbeantwortet wie auch die Frage, welche Spiele in den Kanon des eSports gehören sollen. Man darf nicht vergessen, dass sehr viele Spiele eSports-Potential haben und natürlich regelmäßig neue hinzukommen. Grundsätzlich gehe ich nach heutigem Stand davon aus, dass aber bald eine Anerkennung erfolgen wird. Erste Demonstrationswettbewerbe bei Olympia sind für Paris 2024 im Gespräch.

makro: In China oder Russland ist e-Sport bereits als Sport anerkannt, was beispielsweise auch mit der Förderung von Athleten einhergeht. Wie will denn in Deutschland der e-Sport sein Ballerspiel-Image loswerden?

Jörg Müller-Lietzkow: Es geht schon seit vielen Jahren um die inzwischen alte Counter-Strike-Diskussion, die immer noch in den Köpfen einiger als Sinnbild für die Übertragung zwischen realer und virtueller Gewalt steht. Diese Diskussion sehe ich kritisch, da bis heute keine echte langfristige Evidenz im Bezug allein auf gewalthaltige digitale Spiele vorliegt. Denn eine gewisse Verrohung im Hinblick auf Gewalt und Sexualität findet überall statt, da wären mehr audiovisuelle Medien zu hinterfragen als nur Spiele.

Hinzu kommt der Vorwurf der Zeitverschwendung, inklusive negativer Folgen bei Kindern und Jugendlichen bis hin zu Abhängigkeitsdebatten. Diese Debatten werden eher auf einer politischen Ebene geführt – aber die Fans ignorieren vielfach die Debatten, da die meisten Spiele des eSports nicht unmittelbar betroffen sind und das Image ihnen schlicht häufig egal ist.

makro: Schalke hat bereits ein Profiteam im e-Sport. Erleben wir bald Spiele wie Bayern gegen Dortmund oder Stuttgart gegen Bremen?

Jörg Müller-Lietzkow: Nicht nur Schalke, sondern auch Wolfsburg hat inzwischen einige Spieler unter Vertrag. Derzeit wird noch vor allem auf Fifa und League of Legends gesetzt. Auch Bayern München hat erste Spieler und Teams verpflichtet. Mittelfristig erwarte ich, dass ein typischer Ketteneffekt eintreten wird: viele Bundesligisten werden zumindest ein Engagement erwägen, was wiederum die Öffnung als auch die Akzeptanz von eSports steigern wird.

Umgekehrt glaube ich nicht, dass nur die Bundesligavereine Erfolg haben werden. Basketball ist ein gutes Beispiel. Trotz des großen Einstiegs von Bayern München vor ein paar Jahren sind z. B. die Bamberger stark geblieben und haben viele Titel gewonnen. Was mir im Umkehrschluss etwas Sorgen bereitet, ist die Fixierung auf die geschäftliche bzw. werbetreibende Ebene. Gut wäre, eSports würden nicht nur darauf schielen und einen deutlichen Breitensportzweig entfalten.

makro: Die Umsätze in der Computerspielbranche steigen, gleichzeitig aber bauen die Unternehmen in Deutschland Arbeitsplätze ab. Wie passt das zusammen?

Jörg Müller-Lietzkow: Insgesamt ist die Nutzerbasis in den letzten 15 Jahren enorm gewachsen. Im Zuge dessen wuchsen auch die deutschen Anbieter, die Breite des Angebotes und auch die Umsätze. Durch zunehmende Konkurrenz aus z. B. Osteuropa und Asien - insbesondere bei den Spielen für mobile Endgeräte - konnten die deutschen Unternehmen nicht ganz das zwischenzeitlich erreichte Top-Niveau halten.

Dass nach Erfolgsphasen auch mal Konsolidierungsphasen eintreten, ist in der Medienwirtschaft ohnehin nicht unüblich. Es handelt sich schließlich um eine Unterhaltungsmedienindustrie, die Hit-getrieben ist mit entsprechendem Grundrisiko. Insgesamt sehe ich in meinen Studien aber immer noch einen numerischen Anstieg der Arbeitsplätze in der Spielindustrie in Deutschland im Vergleich zu 2010.

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Zur Person
© Universität PaderbornProf. Dr. Jörg Müller-Lietzkow
Jörg Müller-Lietzkow ist Professor für Medienökonomie und Medienmanagement an der Universität Paderborn. Einer seiner Forschungsschwerpunkte sind die Computer- und Videospielindustrie. Neben seiner akademischen Tätigkeit berät er regelmäßig Wirtschaft und Politik. Er ist seit 2014 Co-Sprecher des cnetz e.V.
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