F: Als WoW in Europa startete, haben Analysten den Machern gesagt, der Markt hier sei so etwa 200 000 Leute. Das ist nicht ganz richtig gewesen, inzwischen sind es in Europa 1,5 Millionen Leute. Ist da an manchem „Experten“ etwas vorbeigegangen?
Teut Weidemann: Ich glaube, die haben das unterschätzt, weil sie selber nicht in diesem Genre unterwegs sind. Wenn man die ganzen Leuten anschaut, die an WoW Interesse haben, die ganze Rollenspieler, Live-Rollenspieler oder auch normale Leute, die zum ersten Mal da rangehen, ist der Markt noch weitaus größer, als jetzt schon da. Ich glaube, WoW ist noch nicht die Decke, die wir erreichen können. Da geht noch mehr.
F: Ist mit MMOs wie World of Warcraft etwas ganz neues entstanden?
Teut Weidemann: Also World of Warcraft ist insofern etwas neues, weil sie die Masse erreicht haben. Aber wenn man mal in der Historie zurückgeht, ist dieses Genre fast 30 Jahre alt. Die ersten Spiele die da kamen, in England entwickelt, war schon ein massive online, wenn auch kleinerer Maßstab, wir sind damit aufgewachsen, das sah natürlich noch ganz anders aus. Aber dieses Genre war schon immer präsent. Aber der Erfolg kam erst 1996, mit einem Spiel namens Ultima Online. Da ist erst dieser Markt entstanden. Aber es dauert natürlich eine ganze Weile, bis die Leute, die in dieser Industrie arbeiten, an diesem Genre festhalten und glauben, das ist ja was ganz neues. Das muss ganz anders behandelt werden, als normale Spiele, die wir entwickeln. Und es dauert fast 5,6 Jahre, bis die ersten, sehr erfolgreichen Spiele, dann hinterher kamen. Und zusätzlich ist die Entwicklung sehr, sehr aufwändig: da sitzt man 4,5 Jahre dran, da gehen mehrere Millionen pro Jahr raus. Deswegen kommen nicht so viele Spiele auf den Markt, in der Richtung. Und WoW hat gezeigt, das man damit eine Masse erreichen kann, die in die Millionen geht. Ich glaube, wir haben jetzt mehr WoW-Spieler, als Einwohner Österreichs. Das ist schon eine Zahl, wo die gesamte Industrie drauf aufmerksam wird und sagt, jetzt ist es Zeit, da einzusteigen. Wobei, jetzt ist natürlich der Markt schon ziemlich dicht.
F: MMOs sind sicher auch erst richtig spannend, seit Breitband so verbreitet ist. Sind MMOs die Zukunft?
Teut Weidemann: Meine Aussage, die ich mal auf einer Entwickler-konferenz getroffen habe, ist, dass Onlinespiele in 5 Jahren den Markt so dominieren werden, dass normale Einzelspieler-Games wie wir sie kennen, nur noch einen Nischenmarkt füllen. Weil, in 5 Jahren werden wir, wenn wir einen neuen PC aufbauen, wird das erste was wir tun sein, den PC online zu bringen, weil er dann erst lauffähig sein wird. Sicherheits-patches, Antivirus, inklusive der Spiele. Ein Spiel ist sofort online, das hat fast jeder dann im Haus, und ist sofort mit hunderten von Leuten unterwegs, statt alleine nur gegen den Computer zu spielen. Das ist übrigens auch von der Spieltheorie her ein ziemlich unikates Ding. Weil normalerweise, ich sags mal übertrieben, seit der Steinzeit sind alle Spiele Gesellschaftsspiele. Ich spiele mit oder gegen jemand anders, um einen Konflikt auszutragen, egal welchen. Das ist immer mit einer anderen Person. Der Computer ist das einzige in der Historie, wo ich alleine mit einem Ding spiele. Durch die Verbreitung des Internet, durch Breitband ist der Computer verbunden mit Millionen von Menschen und da ist es selbstverständlich, dass Spiele, die das auch unterstützen, ganz groß werden. Und deswegen werden die Spiele, die wir gegen eine künstliche Intelligenz spielen, irgendwann nicht mehr existent sein.
F: Bei MMOs kommt ja noch eine große Komponente, hier endet die Arbeit nicht, wenn das Spiel in den Läden steht. Hier steht eine riesige Infrastruktur dahinter: Game Master, Server-Parks, Community Manager, etc...
Teut Weidemann: Der Unterschied ist ja, das wir normalerweise gewohnt sind, einen Packen Spiele in den Laden zu stellen, dann hat der Kunde mal ein Problem, wir patchen das und nach 1,2 Monaten ist Ruhe. Der Kunde ist nicht direkt vor unserer Tür, der ist sozusagen 2 Schritte weg. Bei einem Massive Online Spiel ist es so, dass der Spieler direkt vor meiner Tür ist. Mache ich den kleinsten Fehler, schreien sofort Tausende von Spielern auf und sagen, was macht ihr denn da, ob positiv oder negativ. D.h., ich muss hier einen Kunden-Support machen und umso besser ich meine Kunden versorge, mit Support, mit Informationen, desto glücklicher sind sie in dieser Welt und um so eher bleiben sie da. Das ist der kritische Faktor für ein erfolgreiches MMOG.
Es gibt draußen Spiele, die sehen grafisch bei weitem nicht so gut aus wie World of Warcraft und sind nicht so gut aber die machen so einen exzellenten Support, dass die Leute dableiben. Die sind auch genauso erfolgreich, vielleicht nicht in der Masse, aber wirtschaftlich, wie World of Warcraft für Blizzard.
F: Ein möglichst guter Support ist ja bei allen Firmen, die eine gewisse Dienstleistung bieten, der kritische Faktor. Nun kommt bei der Spieler-Community doch oft auch eine psychologische Komponente hinzu, hat man den Eindruck...
Teut Weidemann: Das Problem ist etwas weit reichender, denn es gibt die „guten“ Spieler und es gibt die „bösen“, die absichtlich in diese Welt gehen, um Unruhe zu stiften. Die gibt es ja in der realen Welt auch und diese Spieler machen viel Unsinn. Und die gehen zu Lasten der Spieler, die einfach nur ihre Ruhe haben wollen und mit ihren Freunden Spaß haben wollen. Was man dazu machen muss, ist eine komplette Überwachung, man muss überwachen, was sie im Chat sagen. Es gab in den USA Klagen wegen sexueller Belästigung, weil da irgendjemand ein kleines Mädchen mal schief angesehen hat. Das muss nachgewiesen werden, der Chat wird komplett mitgelesen, der Game Master muss das überwachen und kontrollieren können. Nur mit diesem Mitteln hat ein Support die Möglichkeit, den Kunden zu kontrollieren. Den bösen Kunden auszugrenzen und die guten Kunden, die einfach nur ihren Spaß haben wollen, zu behalten.
Und dieses harte Durchgreifen für Leute, die sich daneben benehmen, das ist extrem schwer. Da kann man viele Kunden, viele Leute verlieren, wenn man da etwas falsch macht, das ist sehr sensibel, dieses Thema.
F: Es ist ja inzwischen ein Paralleluniversum geworden, mit großem Reiz, aber auch einigen Risiko-Faktoren. Wie schmal ist der Grat zwischen harmlosem Vergnügen und dem Fakt, dass es ein unglaublicher Zeitfresser ist?
Teut Weidemann: Ich vergleiche es immer gerne mit Leuten, die ein Extrem-Hobby haben, Golfspielen, Tennis – gut, das ist ein Sport, aber auch ein Hobby – die das so extrem betreiben, das sie jeden Tag im Sportclub sind, sind jeden Tag dort mit ihren Leuten unterwegs, geben ihr ganzes Geld für ihr Equipment aus, sind praktisch nur noch für ihren Sport oder ihr Hobby unterwegs. Genau das gleiche kann in WoW passieren. Da hat jemand das Hobby so ernst genommen und investiert soviel Geld in seinen Rechner, die Zeit, vernachlässigt seinen Freundeskreis, dass es zu Problemen kommen kann. Es gibt Leute, die übertreiben das, aber das ist dann eher die Selbstbeherrschung der Leute und das kann in allen anderen Bereichen auch passieren. Da ist ein Arbeiter, der steckt sein ganzes Geld in seinen Sportwagen, ist das dann genauso ein Problem wie da? Was ist mit Spielsucht, Leute die Roulette spielen, Leute, die dem Hobby verfallen, weil sie dort ein positives Erlebnis habe, das sie woanders nicht bekommen. Und in World of Warcraft ist das ähnlich. Da sind Hunderte von Leuten, wenn man da der Held ist, bekommt man da sofort positives Feedback, dass man woanders nicht bekommt, einige Leute können das nicht so richtig trennen.
F: Einer der Erfolgsfaktoren scheint ja nun auch zu sein, dass die Karten neu gemischt werden. Von außen schaut man oft etwas befremdet darauf. Wie ist aus Deiner persönlichen Sicht die Faszination des Spiels erklären?
Teut Weidemann: Das ist schwierig, weil ich seit 20 Jahren in der Branche bin und Tausende von Spielen kenne. Es ist so, dass es so alle 1,2 Jahre ein Spiel gibt, was mich so fesselt, das ich da wahnsinnig viel Zeit rein stecke.
Damals, als die massive online Spiele aufkamen, Ultima Online, habe ich fast 3 Jahre Arbeit rein gesteckt, bzw. meine Freizeit und habe gesehen, dass dieses Genre die Zukunft ist, und habe versucht zu lernen, wie dieses Genre funktioniert. Für mich ist das natürlich auch Beruf, das es Spaß macht, ist natürlich ein schöner Nebeneffekt. Ich sehe aber bei vielen anderen Leuten, die haben ihr Studium hingeschmissen, die haben ihre Freundin hingeschmissen, in Anführungszeichen, oder wurden verlassen. Wobei ich glaube, dass da auch andere Dinge nicht stimmten. Es gibt Leute, denen ist es zu viel, die merken das und schrauben es zurück oder machen es gar nicht mehr und es gibt Leute, die merken es nicht. Wir selbst haben schon Leute, wo wir gesehen habe, in unserer Gilde, dass es zu viel wurde, selber gesperrt. Gesperrt heißt, wir haben gesagt: jetzt hör mal auf. Und nach 3 Monaten kamen die wieder, waren wieder frisch, sozusagen aufgeladen, da war das OK. Das ist wie ein Extrem-Hobby, wo es einfach zu viel ist und man einfach mal eine Pause braucht.
F: Es gibt noch einige andere erfolgreiche MMOs wie Guild Wars oder Dark Age of Camelot, aber es scheint doch eine Verdrüngung stattzufinden. Hat überhaupt noch etwas anderes Platz neben WoW?
Teut Weidemann: Das ist das Zahlenspiel, was die Leute machen. Wir haben 7 Millionen Leute bei World of Warcraft, 300 000 bei Dark Age of Camelot und, glaube ich, 250 000 bei Guild Wars [Laut Entwickler ArenaNet und NCsoft Corporation spielten im Dezember 2006 weltweit 3 Mio Spieler inzwischen Guild Wars]
. Mit 250 000 Leuten ist das wirtschaftlich gesehen immer noch ein extrem erfolgreiches Spiel, selbst mit 50 000 Leuten ist ein MMO wirtschaftlich erfolgreich. Die kleineren haben ihre Daseinsberechtigung und die meisten Leute kennen halt nur die drei oder vielleicht noch ein viertes. Es gibt aber weit mehr als 200 massive online Spiele da draußen und die meisten kennen sie gar nicht.
Es gibt in Frankreich ein Spiel, das ist rein zweidimensional, also relativ altbackene Grafik, das hat 700 000 Spieler, das kennt kaum jemand, trotzdem sind die extrem erfolgreich. Und wenn man die MMOs mal alle auf eine Palette hängt, haben wir Hunderte von Spielen da draußen, die alle ihre Daseinsberechtigung haben. Manchen sind besser, da sind viele sicherlich ähnlich, manche sind schlechter, es gibt auch verschiedene Themen, die die Leute angehen, die meisten sind halt Fantasy. Aber wir sind da in Sachen Massively Online immer noch in der Steinzeit, da kommt noch viel anderes neues auf uns zu.
F: Das meiste ist Fantasy, das bietet sich sicher auch an. Wird sich da in Zukunft noch etwas bewegen, andere Bereich dazu kommen?
Teut Weidemann: Das wird sicherlich so sein. Die Problematik ist, das die Regeln eines MMO, was man machen muss, damit es erfolgreich ist, passen zu 100% auf ein Fantasy-Rollenspiel. Weil man da alle Möglichkeiten hat, genau das zu tun, damit man ein Massive Online erfolgreich macht. Das muss die Industrie erst noch lernen: Wie kann ich andere Spielstile und Settings oder Themen, an ein MMO heranführen, dass zum Beispiel in der heutigen Zeit spielt. Bloß, was kann ich da machen?
Es gibt ja Second Life, das ist ja eher eine Grundstücksmakler-Lebenssituation, relativ erfolgreich, aber bei weitem nicht so groß wie die anderen, da wird noch viel experimentiert. Da ist sicherlich auch ein Thema, die Leute als Community zu betrachten. Web 2.0 genannt, ganz tolles neues Stichwort, das die Leute ihre eigene Welt schaffen.
Auch ein Thema, was in World of Warcraft gar nicht geht. Ich kann die Welt überhaupt nicht verändern: Ich kann nicht ein Haus hinstellen, ich kann keinen Berg wegmachen, ich kann kein Haus in die Luft sprengen, da kann man nichts machen, was die Welt permanent verändert. So ein Spiel, bei dem ich selber etwas schaffen, etwas verändern kann, das wird sicherlich auch noch mal ein Thema, irgendwann. Wobei das sicherlich schwierig ist, weil viele Leute die Welt dann so erweitern, dass sie andere Spieler einschließt oder benachteiligt.
F: Durch die Zeit, die man aufwenden muss, um aufzusteigen, wertvolle Ausrüstung zu bekommen, bekommt vieles im Spiel einen besonderen Wert. Kann man eigentlich sagen, wie lange ein ungeübter Spieler überhaupt braucht, um von Level 1 auf Level 60 zu kommen?
Teut Weidemann: Das ist schwierig. Wir haben in der Gilde jemanden, der spielt seit anderthalb Jahren und ist Stufe 46. Das schaffe ich in zwei Wochen. Das hängt natürlich davon ab, wie gut man das Spiel kennt und wie man seine Zeit verbringen will. Meine Tochter ist Level 30, hat aber die gesamte Welt schon gesehen. Die spielt ganz anders. Mein Sohn ist schon Stufe 70, ist da ruckzuck hingekommen. Aber meine Tochter spielt anders, die will die Welt kennen lernen. Die ist mit Stufe 30 in Gegenden gekommen, wo sich normalerweise bei dem Level keiner hintraut, weil er sofort stirbt. Aber sie hat Freunde gefunden, die sie da beschützen, die ihr die Welt zeigen. Sie sammelt Tiere, sie hat alle Tiere, die es so gibt, vom Hasen bis zum Huhn. Dieses Leveln wie man sagt, dieses Stufe für Stufe weiterkommen, ist nicht so ihr Ding. Sie möchte die Welt sehen und das hat sie getan. Und so jemand braucht natürlich viel länger, als jemand, der powerlevelt. Der jetzt hingeht und sagt, ich starte eine neue Figur und will so schnell wie möglich auf 60 oder 70 kommen, damit ich mit meinen Gilden-Kollegen irgendwo in die großen Verliese reinkomme, der macht das in 2,3 Wochen, wenn er gut ist. Und wenn nicht dann in 1 bis anderthalb Monaten. Das ist von Spielertyp zu Spielertyp verschieden.
F: Blizzard als Entwickler: Was machen die anders als andere?
Teut Weidemann: Blizzard hat einen Glücksgriff am Anfang gehabt, das sie ein Spiel hatten, was so erfolgreich war, das sie das Kapital hatten, sich für das nächste Spiel so viel Zeit zu lassen, bis Blizzard sagte, jetzt ist es perfekt, wir bringen es so. Und diese Methode, ein Spiel erst dann rauszubringen, wenn es perfekt und toll, haben die weiterentwickelt und sind von einem Erfolg zum anderen gewandert. Und dadurch sind sie natürlich einer der großen Superstars in unserer Branche.