Von Magiern & Kriegern
Das zweite Ich
15. Januar 2007, kurz vor Mitternacht vor einem Berliner Elektronikmarkt. Menschentrauben ballen sich vor dem Eingang, innen windet sich eine lange Schlange durch den Laden. Die erste Erweiterung für World of Warcraft erscheint, viele Spieler wollen noch in der Nacht des Verkaufsstarts installieren und spielen. Ein ähnlicher Wirbel wie das Erscheinen eines neuen Harry Potter. Doch hier signiert kein Autor Bücher, kein Popstar Platten, sondern einer der Designer Spiele.
Noch am ersten Verkaufstag bricht World of Warcraft: The Burning Crusade alle Rekorde. 2,4 Millionen Exemplare werden innerhalb der ersten 24 Stunden verkauft, meldet der Hersteller. Damit wird es zum am schnellsten verkauften PC-Spiel in Nordamerika und Europa. Rund um den Globus öffneten laut Blizzard über 5000 Geschäfte bereits um Mitternacht, um den Ersten das Addon zu verkaufen.
Aktuelle Zahlen (März 2007) des Unternehmens nennen 8,5 Millionen WoW-Spieler weltweit. Davon 2 Millionen in den USA, 1,5 Millionen in Europa und 3,5 in China. Für Deutschland alleine werden keine offiziellen Zahlen genannt. Seriöse Schätzungen von Branchen-Insidern sprechen von mindestens 600 000 Spielern hierzulande.
Zahlen für die anderen MMOs am Markt – und das sind eine ganze Menge – finden sich auf den Seiten von Bruce Sterling Woodcock, bei MMOGChart.com. Woodcock ist MMO Analyst und, wen wunderts, Rollenspieler seit Ultima Online. Woodcock greift nach eigener Aussage auch auf anonyme Insiderquellen zurück. Die meisten Hersteller zieren sich etwas mit der Nennung von genauen Abonnenten-Zahlen.
Zusammen sind wir stark: Soziale Netzwerke in MMOs
Onlinespiele werden naturgemäß erst durch das gemeinschaftliche Spiel zum Erlebnis. Bei Shootern wie Counterstrike steht der sportliche Wettkampf zwischen Spielern im Vordergrund, man spielt sportiv gegeneinander, um sein Können zu messen. Im Gegensatz dazu geht es bei MMOs primär um kooperatives Spielen. Viele der Spiel-Aufgaben, die Quests, sind nur gemeinsam zu lösen. So entstehen, um es in der Sprache der Soziologen zu sagen, „Gemeinschaften mit einer differenzierten Binnenstruktur“. Da sind als erstes die Gilden zu nennen. Eine Gilde ist ein Zusammenschluss von Spielern, die sich regelmäßig verabreden, um gemeinsam zu spielen. Im Vordergrund steht dabei die gegenseitige Hilfe bei komplexen Quests oder beim Kampf gegen viele schwere Gegner. Fast alle Gilden haben einen gewissen Kodex. Neben der gegenseitigen Hilfe im Spiel wird oft (Spiel-) Geld untereinander verliehen, um beispielsweise einen wichtigen Gegenstand für seine Spielfigur erwerben zu können. Konkretes Beispiel wäre der Kauf eines Reittieres in WoW. Das kostet eine Stange Gold, was viele Spieler am Anfang schwer zusammen bekommen. Viele Gilden haben ziemlich ausgefeilte Hierarchien, deren Ränge mit dem Militär vergleichbar sind. Das sind zumeist die großen Gilden von 100 oder mehr Spielern. Andere, kleinere Gilden verzichten darauf und sehen sich mehr als gemeinsame Quest-Gruppe an. Dann gibt es noch die Raid-Gruppen. Ein Raid, englisch ‚Überfall’ oder ‚Raubzug’, ist ein Begriff, der vorrangig in MMOs auftaucht. Er ist zwar an die ursprüngliche Bedeutung angelehnt, bezeichnet aber meist einen kurzfristigen Zusammenschluss mehrerer Spieler mit dem Ziel, einen übermächtigen (Computer-) Gegner zu besiegen. Bei dem dann auch hübsche Beute abfällt: Mächtige Gegenstände, Gold, Quest-Belohnungen. Im Unterschied zu Gilden finden sich hier meist Spieler zusammen, die besonders schwere Gegner immer wieder angehen, um endlich ein besonders wertvolles Rüstungsset komplett zu haben oder auch einfach nur ihre Taktiken und Strategien zu perfektionieren.
MMOG Chart, Zahlen zum Thema MMO
Infos zum Thema Gilde, Beispiel WoW

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19.04.2007 / neues.online.mf | Text u. Film: Valentina Hirsch
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